Дворовые игры
Июнь 9, 2018«Светофор», «Штандер», «Колечко» и другие игры для большой компании, в которые играли в конце XX века — и можно играть сейчас
«Светофор»
На площадке на расстоянии 3–6 метров друг от друга чертят две линии — между ними проходит дорога. Водящий — светофор — стоит посередине дороги и за линии заходить не может. Остальные находятся перед первой чертой, и их задача — перейти на другую сторону, то есть оказаться за противоположной линией. Светофор встает спиной к играющим и загадывает цвет: к примеру, объявляет, что пускает на другую сторону только красный. Каждый игрок начинает искать на себе какую-нибудь вещь красного цвета; ее размер и назначение не важны, и красным может быть даже маленькое пятнышко на узоре. Через некоторое время (например, досчитав до десяти) водящий поворачивается, и те, кто сумел найти нужный цвет, предъявляют его светофору и спокойно переходят дорогу. Все остальные стараются перебежать на другую сторону, а светофор их ловит. Тот, кого он поймал, становится новым светофором. Водящему имеет смысл называть необычные цвета — сиреневый, бирюзовый и т. п.: тогда тех, кто такой цвет на себе не найдет, будет больше — и ему удастся поймать игрока себе на замену.
«Штандер»
Полузабытая игра из репертуара пионерлагерей. Судя по названию (скорее всего, от Ständer! — «Стоять!»), она позаимствована из немецкого игрового сборника. Для игры потребуется мяч. На земле чертят большой круг — в него должны поместиться все участники. Затем кто-то один подбрасывает мяч, называя имя любого другого игрока. Все разбегаются в разные стороны, а названный игрок водит. Он ловит или быстро поднимает с земли мяч, после чего кричит: «Штандер!» — и все остальные должны остановиться. Водящему нужно выбить кого-то мячом: он выбирает свою цель (обычно игрока, который находится к нему ближе всех), делает в его сторону три шага и старается попасть. Он может схитрить и шагать в одну сторону, а бросать мяч в другую, чтобы ничего не подозревающий игрок не успел увернуться. Если водящий попал, то «побитый» получает штрафное очко, если нет — штрафное очко засчитывается бросавшему. В следующем коне этот же водящий подбрасывает мяч и называет имя игрока, который займет его место. В конце игры очки суммируются, и тот, кто набрал меньше всех, объявляется победителем.
«Картошка»
Игроки становятся в широкий круг и перебрасывают друг другу мяч. Задерживать его в руках нельзя: мяч — это горячая картофелина! Те, кто не смог удержать мяч в руках и дал ему упасть на землю, тоже превращаются в «картошек»: они идут в центр круга и садятся там на корточки. Остальные игроки время от времени их «окучивают», то есть прицельно бросают в сидящих мячом (лучше перед игрой договориться о силе удара). Картошке нужно поймать мяч с лёта — но вставать в полный рост нельзя, можно только подпрыгивать, не разгибая колен. Если поймать мяч удалось, картошка вновь встает в круг, а тот игрок, на чьем броске мяч был пойман, занимает ее место в центре.
Дети играют с мячом на улице. Москва, 1959 год
© РИА «Новости»
«Я знаю пять имен»
Первый игрок отбивает от земли мяч рукой, произнося при этом: «Я знаю пять имен девочек: Катя, Таня, Света, Оля, Юля…» Говорить надо быстро и ритмично, на каждое слово должен приходиться удар рукой по мячу. Если игрок не сбился, он продолжает: «Я знаю пять имен мальчиков: Ваня, Коля, Петя, Саша, Миша…» Дальше можно таким же образом продолжать называть по пять штук всего, что приходит в голову: названия городов, рек, животных, деревьев, птиц, марок машин (некоторые определяют последовательность заранее, кто-то создает ее на ходу). Если игрок теряет мяч, ошибается или слишком долго придумывает вариант, то мяч передается второму игроку, и тот начинает сначала: «Я знаю пять имен девочек…» Повторять одни и те же имена и названия неинтересно! Когда мяч, сделав круг, возвращается к первому игроку, он начинает с той темы, на которой сбился. Играть в «Я знаю…» можно не только компанией, но и вдвоем и даже одному.
«Двенадцать палочек»
Одна из разновидностей пряток, но с интересным усложнением. Перед началом игры участники выбирают водящего и сооружают специальную конструкцию: на камень, кирпич или другой предмет подходящего размера укладывают доску так, чтобы один ее конец лежал на земле, а второй был поднят вверх. На нижний конец доски кладут двенадцать небольших палочек (можно использовать карандаши или хворост), а затем, воспользовавшись доской как рычагом, один из участников их разбрасывает. Пока водящий собирает палочки, игроки прячутся. Дальше, как и в стандартных прятках, он отправляется искать спрятавшихся и, если нашел, стукалит, то есть бежит на базу
и кричит что-то вроде «Туки-туки за Петю!». Суть усложнения в том, что здесь во время поисков нужно не забывать сторожить конструкцию из палок: обнаруженный игрок может добежать до доски раньше водящего и все разрушить (при этом он должен закричать: «Разбил!»). То же самое может сделать любой другой игрок, если заметит из укрытия, что базу никто не охраняет. Если палочки рассыпаны, то водящий должен бросить поиски и вновь установить конструкцию, а тот, кто разбросал палочки, и остальные игроки в это время перепрятываются. Избавиться от роли водящего в такой игре достаточно сложно.
«Колечко»
Эта игра очень старая, она известна под названием «Золото хоронить» как минимум с начала XIX века, но, скорее всего, существовала намного раньше. Игра «Золото хоронить» входила в круг святочных развлечений молодежи, в первую очередь девушек: песенка, которой сопровождалось действо, была наполнена брачными образами (терем, калина-малина, русая коса, попадание кольца к молодому дворянину)
и могла исполняться во время гадания. К концу XX века игра утратила длинную песню, связь со Святками и магический смысл, остались только действие и название игрового предмета — кольцо. Хотя и кольцо не обязательно: в «Колечко» можно играть с любым маленьким предметом — монеткой, пуговицей, скрепкой и т. п. Участники садятся в ряд, складывают ладони, как створки раковины, и держат их перед собой. Водящий, у которого в сложенных таким же образом руках находится «колечко», подходит к каждому по очереди и опускает свои руки в руки игрока. Одному из игроков он подкладывает в руки «колечко», стараясь сделать это незаметно. Тот, кому досталось «колечко», тоже старается не выдать себя. Остальные, в свою очередь, внимательно смотрят, подмечая, кто ведет себя необычно и подозрительно. После того как все игроки обойдены, водящий отходит в сторону и говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» Игрок с «колечком» быстро вскакивает и бежит к нему. Другие игроки, особенно если заранее поняли, у кого «колечко», стараются схватить его и удержать на месте. Если игроку с «кольцом» удается убежать, то он водит в следующем коне, если нет — водящим остается прежний игрок.
На детской площадке. 1981 год
© Виталий Карпов / РИА «Новости»
«Водяной»
Разновидность жмурок, которая подходит для ограниченных дворовых помещений — очерченной площадки, участка перед домом с забором. Игроки выбирают водящего — водяного. Он садится на корточки, завязывает глаза и прячет лицо в коленях, остальные кладут ему на голову руки и ходят вокруг со словами: «Водяной-водяной, что сидишь ты под водой? Выйди на минуточку, на одну секундочку!» Дочитав стишок, все рассыпаются в разные стороны, а водящий встает и кричит: «Стоп!» Игроки замирают на том месте, где их застигла команда, и не должны сходить с него. Стараясь увернуться от рук водящего, они могут приседать, наклоняться в разные стороны, вставать на одну ногу. Схватив игрока, водящий должен наощупь узнать его и назвать по имени. Пойманный игрок водит в следующем коне. Водяной с закрытыми глазами ищет игроков, ориентируясь на звуки, поэтому игроки стараются стоять как можно тише, не пыхтеть и не смеяться (что довольно сложно!).
Вышибалы
Вышибалы — одна из самых популярных школьных игр, в нее даже иногда играют на уроках физкультуры. Двое водящих становятся на противоположных краях площадки и перебрасываются мячом (лучше, чтобы мяч был не очень тяжелым), стараясь попасть в игроков, свободно перемещающихся между ними. Если водящему удается выбить игрока, тот выбывает из игры. Последний оставшийся на поле игрок должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет плюс один. Если удалось — вся команда возвращается обратно на площадку. Если в него попали — игрок меняется с тем водящим, кто его выбил. По другим правилам выбитый игрок не уходит с поля, а сразу меняется с тем, кто совершил удачный бросок. Также у игры есть ряд интересных подробностей и усложнений (фигур или картинок). Например, «свечка»: если игроку удалось поймать мяч с лета, он получает дополнительную жизнь и при выбивании имеет право остаться на поле; «свечку» можно передать другому и вернуть таким образом на поле члена команды. Также водящие, делая бросок, могут давать игрокам задание: «бомба» — и все садятся на корточки и передвигаются сидя, «стенка» — выстраиваются в ряд, «ручеек» — встают друг за другом, расставив ноги, а мяч прокатывается между ног игроков, и др.
Путаница
Водящий отходит в сторону и отворачивается. Участники встают в круг лицом друг к другу, берутся за руки и начинают запутываться: кто-то пролезает под чужими руками, кто-то перешагивает через руки соседа, кто-то оборачивается вокруг себя — все это нужно делать не расцепляясь. После того как игроки решат, что достаточно запутались — обычно при этом они уже стоят плотно друг к другу, переплетясь руками и ногами, — зовут водящего, который должен их распутать. Распутать нужно так, чтобы узел превратился обратно в круг, при этом расцеплять руки играющих нельзя. Смысл игры скорее в интересе, чем в победе водящего или «путаников», поэтому рекомендуется давать водящему подсказки. В некоторых вариантах, если цепь из игроков при распутывании рвется, они разбегаются и водящий их ловит, как в догонялках.
Дети на школьной площадке. Англия, XX век
© Hulton-Deutsch Collection / Corbis / Getty Images
«Бабкины панталоны»
Участники садятся в ряд. Водящий рассказывает, сочиняя на ходу, историю, например такую: «Встал я сегодня утром рано, глянул в окошко, а на небе…» — в ключевой момент он замолкает, давая слово одному из игроков поочередно. Игроки должны всякий раз произносить одно и то же — «бабкины панталоны»:
— Я умылся, оделся в…
—…бабкины панталоны.
— И пошел гулять. Пришел я в лес, а там на дереве…
— …бабкины панталоны.
И так далее. В другом варианте водящий не рассказывает, а задает игрокам поочередно вопросы:
— Что у тебя в портфеле?
— Бабкины панталоны.
При этом ни один из игроков не должен смеяться — это достаточно сложно. Тот, кто рассмеялся, сменяет водящего и ведет рассказ дальше.
Казаки-разбойники
Эта игра известна как минимум с середины XIX века. У нее были разные названия («Казаки и башкиры», «Русские и чеченцы» и т. п.), но суть игры и в XIX, и в XX веке сводилась примерно к одному и тому же: участники делятся на две команды, одна из которых прячется, а вторая — ищет и атакует спрятавшихся. В самом известном варианте казаки-разбойники похожи на командные прятки: ищущая команда (казаки) отсчитывает время, в то время как другая (разбойники) придумывает секретный пароль и убегает, оставляя по пути следы — нарисованные мелом на асфальте стрелки, указывающие направление своего движения. Убегающие стараются запутать соперников: рисуют стрелки очень бледными, в незаметных местах; на перекрестках чертят крестик с четырьмя стрелками, чтобы преследователи не знали, куда повернуть. Разбойники прячутся 10–15 минут, казаки за это время определяют темницу — место, где они будут пытать другую команду, чтобы узнать пароль (о способах пытки стоит договориться заранее: гуманнее всего щекотать или заставлять приседать). Если казаки узнают пароль — они выиграли. По некоторым правилам пойманных разбойников можно освободить: участники одной команды нападают на казака-стражника и держат его, пленники разбегаются (стражник может кричать и звать на помощь). Известен и такой вариант игры: слово-пароль загадывается по количеству разбойников (например, 7 игроков — 7 букв), каждому раздается по букве. Разбойник в темнице обязан сообщить казакам свою букву, и восстанавливать пароль становится проще и интереснее.
«Олимпиада»
В резиночку можно прыгать, а можно играть с ней в «Олимпиаду». Двое держат резиночку с разных сторон и запутывают ее, перекрещивая руки, наступая ногами и приговаривая: «О-лим-пи-а-да, съешь три я-да, фи-ниш, старт!» В результате получается конструкция, напоминающая лазерную сигнализацию. Остальные участники должны по очереди пролезть сквозь самые крупные отверстия, не коснувшись резинок. Тот, кто коснется, сменяет любого из игроков, держащих и путающих резинки.
Группа детского сада на прогулке. Приморский край, 1979 год
© Борис Кавашкин / РИА «Новости»
Бояре
В этой игре совместились две старинные забавы: от игры «Бояре» с сельских и купеческих молодежных вечеринок появилась песня, а от мальчишеской «Цепи кованые» (другое название — «Кандалы») — действие. И дети, и взрослые участвуют в игре с огромным удовольствием, в первую очередь из-за смешного текста (в традиционных «Боярах» он менее забавный
). Участники игры делятся на две равные команды, которые встают двумя шеренгами друг напротив друга, игроки берутся за руки. Команды начинают петь вопросно-ответную песню (хором, по очереди) и попеременно делают несколько шагов навстречу противникам, потом столько же — в обратную сторону. На вопросе навстречу идет одна команда, на ответе — вторая. Первая команда начинает:
— Бояре, а мы к вам пришли! (Идут вперед.) Молодые, а мы к вам пришли! (Идут назад.)
— Бояре, а зачем пришли? (Идут вперед.) Молодые, а зачем пришли? (Идут назад.)
— Бояре, нам невеста нужна! Молодые, нам невеста нужна!
— Бояре, а какая вам нужна? Молодые, а какая вам нужна?
— Бояре, нам вот эта нужна! (Показывают на одного из игроков чужой команды, заранее договариваются, какого именно; пол не имеет значения.) Молодые, нам вот эта нужна!
— Бояре, она дурочка у нас! Молодые, она дурочка у нас!
— Бояре, а мы пряничка дадим! Молодые, а мы пряничка дадим!
— Бояре, у ней зубки болят! Молодые, у ней зубки болят!
— Бояре, а мы к доктору сведем! Молодые, а мы к доктору сведем!
— Бояре, она доктора прибьет! Молодые, она доктора прибьет!
— Бояре, а мы плеточкой ее! Молодые, а мы плеточкой ее!
— Бояре, она плеточки боится! Молодые, она плеточки боится!
— Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!
После этих слов выбранный игрок разбегается и старается прорвать сцепленные руки противников. Если ему это удается, он может забрать в свою команду одного из чужаков, если нет — сам присоединяется к другой команде («выходит замуж»). Та команда, в которой остался один игрок, проиграла.
Банки
Предок этой игры — старинная игра «Муха» (другие названия — «Пыж», «Клёк»), в которой участники должны были палками-битами сбивать с очерченной площадки или небольшого деревянного столбика специально выструганную фигурку, деревянный шар и подобные предметы. В «Банках» в качестве мишени используется одна или несколько пустых консервных банок, поставленных друг на друга, или пустые пластиковые бутылки. Возле конструкции стоит водящий, его обязанность — приносить и вновь устанавливать предметы после каждого сбивания. Игроки по очереди бросают в банки палкой среднего размера. После каждого броска игрок бежит за палкой, а водящий должен осалить бегущего игрока. Если ему это удается, игрок и водящий меняются ролями. Удачно сбитая конструкция дает игроку, бегущему за палкой, преимущество: прежде чем салить, водящий должен собрать и установить на место разлетевшиеся банки или бутылки. Если бросок неудачный, игрок может отложить пробежку за палкой до удачного броска какого-нибудь другого игрока, в этом случае бегущих будет двое или больше. В некоторых вариантах игроки за каждый удачный бросок и побег за палкой получают призовые очки — продвигаются вперед по направлению к конструкции по предварительно расчерченным линиям, каждая из которых обозначает какой-нибудь чин: солдат, лейтенант, генерал и т. п. Сбивать конструкцию и бежать за палкой с более «статусных» линий не только почетнее, но и проще.