Дворовые игры

Июнь 9, 2018 Выкл.
Дворовые игры

«Светофор», «Штандер», «Колечко» и другие игры для большой компании, в которые играли в конце XX века — и можно играть сейчас

«Светофор»
На площадке на расстоянии 3–6 метров друг от друга чертят две линии — ме­жду ними проходит дорога. Водящий — светофор — стоит посередине доро­ги и за линии заходить не может. Остальные находятся перед первой чертой, и их задача — перейти на другую сторону, то есть оказаться за про­тивополож­ной линией. Светофор встает спиной к играю­щим и загадывает цвет: к приме­ру, объявляет, что пускает на другую сторону только красный. Каждый игрок начинает искать на себе какую-нибудь вещь красного цвета; ее размер и назна­чение не важны, и красным может быть даже маленькое пятнышко на узоре. Через некоторое время (например, досчитав до десяти) водящий поворачивает­ся, и те, кто сумел найти нужный цвет, предъ­являют его светофору и спокойно переходят дорогу. Все остальные ста­раются перебежать на другую сторону, а светофор их ловит. Тот, кого он пой­мал, становится новым свето­фором. Во­дя­щему имеет смысл называть необычные цве­та — сире­невый, бирюзовый и т. п.: тогда тех, кто такой цвет на себе не найдет, будет больше — и ему удастся пой­мать игрока себе на замену.

«Штандер»
Полузабытая игра из репертуара пионер­лагерей. Судя по названию (скорее все­го, от Ständer! — «Стоять!»), она позаимствована из немецкого игрового сбор­ника. Для игры потребуется мяч. На земле чертят большой круг — в него долж­ны поместиться все участники. Затем кто-то один подбрасывает мяч, называя имя любого другого игрока. Все разбе­гаются в разные стороны, а на­званный игрок водит. Он ловит или быстро поднимает с земли мяч, после чего кричит: «Штандер!» — и все остальные должны остановиться. Водящему нуж­но вы­бить кого-то мячом: он выбирает свою цель (обычно игрока, который находится к нему ближе всех), делает в его сторону три шага и старается попасть. Он мо­жет схитрить и шагать в одну сторону, а бросать мяч в другую, чтобы ничего не подозреваю­щий игрок не успел увернуться. Если водящий попал, то «поби­тый» получает штрафное очко, если нет — штрафное очко засчи­ты­вается бро­савшему. В следующем коне этот же водящий подбрасывает мяч и назы­вает имя игрока, который займет его место. В конце игры очки суммируются, и тот, кто набрал меньше всех, объявляется победителем.

«Картошка»
Игроки становятся в широкий круг и пере­брасывают друг другу мяч. Задер­жи­вать его в руках нельзя: мяч — это горячая карто­фелина! Те, кто не смог удер­жать мяч в руках и дал ему упасть на землю, тоже превращаются в «картошек»: они идут в центр круга и садятся там на корточки. Остальные игроки время от времени их «окучивают», то есть прицельно бросают в сидящих мячом (луч­ше перед игрой договорить­ся о силе удара). Картошке нужно поймать мяч с лёта — но вставать в полный рост нельзя, можно только подпрыгивать, не раз­­гибая колен. Если поймать мяч удалось, картошка вновь встает в круг, а тот игрок, на чьем броске мяч был пойман, занимает ее место в центре.


Дети играют с мячом на улице. Москва, 1959 год
© РИА «Новости»
«Я знаю пять имен»
Первый игрок отбивает от земли мяч рукой, произнося при этом: «Я знаю пять имен девочек: Катя, Таня, Света, Оля, Юля…» Говорить надо быстро и ритмич­но, на каждое слово должен приходиться удар рукой по мячу. Если игрок не сбил­­­­­ся, он продолжает: «Я знаю пять имен мальчиков: Ваня, Коля, Петя, Саша, Миша…» Дальше можно таким же образом продол­жать называть по пять штук всего, что приходит в голову: названия городов, рек, животных, деревьев, птиц, марок машин (некоторые определяют последовательность за­ранее, кто-то создает ее на ходу). Если игрок теряет мяч, ошибается или слиш­ком долго придумывает вариант, то мяч передается второму игроку, и тот на­чинает сначала: «Я знаю пять имен девочек…» Повторять одни и те же имена и назва­ния неинте­ресно! Когда мяч, сделав круг, возвращается к первому игроку, он на­­­­­чинает с той темы, на которой сбился. Играть в «Я знаю…» можно не толь­­­­ко компа­нией, но и вдвоем и даже одному.

«Двенадцать палочек»
Одна из разновидностей пряток, но с инте­ресным усложнением. Перед нача­лом игры участники выбирают водящего и сооружают специальную кон­струк­цию: на камень, кирпич или другой предмет подходящего размера укладывают доску так, чтобы один ее конец лежал на земле, а второй был поднят вверх. На нижний конец доски кладут двенадцать небольших палочек (можно исполь­зовать карандаши или хво­рост), а затем, воспользовавшись доской как рыча­гом, один из участников их разбрасывает. Пока водящий собирает палочки, игроки прячутся. Дальше, как и в стандарт­ных прятках, он отправляется искать спрятав­шихся и, если нашел, стукалит, то есть бежит на базу

и кричит что-то вроде «Туки-туки за Петю!». Суть усложнения в том, что здесь во время пои­сков нужно не забывать сторожить конструкцию из палок: обнаруженный игрок может добежать до доски раньше водящего и все разрушить (при этом он должен закричать: «Разбил!»). То же самое может сделать любой другой игрок, если заметит из укрытия, что базу никто не охраняет. Если палочки рассыпа­ны, то водящий должен бросить поиски и вновь установить конструкцию, а тот, кто разбросал палочки, и остальные игроки в это время перепряты­вают­ся. Избавиться от роли водящего в такой игре достаточно сложно.

«Колечко»
Эта игра очень старая, она известна под названием «Золото хоронить» как ми­нимум с начала XIX века, но, скорее всего, существовала намного раньше. Игра «Золото хоронить» входила в круг святочных развлечений молодежи, в первую очередь девушек: песенка, которой сопровождалось действо, была наполнена брачными образами (терем, калина-малина, русая коса, попадание кольца к мо­лодому дворянину)

и могла исполняться во время гадания. К кон­цу XX века игра утратила длинную песню, связь со Святками и магический смысл, остались только действие и название игрового предмета — кольцо. Хотя и коль­цо не обязательно: в «Колечко» можно играть с любым маленьким пред­ме­том — монеткой, пуговицей, скрепкой и т. п. Участники садятся в ряд, скла­ды­вают ладони, как створки раковины, и держат их перед собой. Водящий, у ко­торого в сложенных таким же образом руках находится «колечко», подхо­дит к каждому по очереди и опускает свои руки в руки игрока. Одному из иг­роков он подкладывает в руки «колечко», стараясь сделать это незаметно. Тот, кому досталось «колечко», тоже старается не выдать себя. Остальные, в свою оче­редь, внимательно смотрят, подмечая, кто ведет себя необычно и подозри­тель­но. После того как все игроки обойдены, водящий отходит в сторону и го­ворит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» Игрок с «колечком» быстро вскаки­вает и бежит к нему. Другие игроки, особенно если заранее поняли, у кого «колеч­­ко», стараются схватить его и удержать на месте. Если игроку с «коль­цом» удается убежать, то он водит в следующем коне, если нет — водящим остается прежний игрок.


На детской площадке. 1981 год
© Виталий Карпов / РИА «Новости»
«Водяной»
Разновидность жмурок, которая подходит для ограниченных дворовых поме­щений — очерченной площадки, участка перед домом с забором. Игроки вы­бирают водящего — водяного. Он садится на корточки, завязывает глаза и пря­чет лицо в коленях, остальные кладут ему на голову руки и ходят вокруг со сло­вами: «Водяной-водяной, что сидишь ты под водой? Выйди на минуточку, на од­ну секундочку!» Дочитав стишок, все рассыпаются в разные стороны, а водящий встает и кричит: «Стоп!» Игроки замирают на том месте, где их за­стигла команда, и не должны сходить с него. Стараясь увернуться от рук водя­щего, они могут приседать, наклоняться в разные стороны, вставать на одну ногу. Схватив игрока, водящий должен наощупь узнать его и назвать по имени. Пойманный игрок водит в следующем коне. Водяной с закрытыми глазами ищет игроков, ориентируясь на звуки, поэтому игроки стараются стоять как можно тише, не пыхтеть и не смеяться (что до­вольно сложно!).

Вышибалы
Вышибалы — одна из самых популярных школьных игр, в нее даже иногда играют на уроках физкультуры. Двое водящих становятся на противоположных краях площадки и перебрасываются мячом (лучше, чтобы мяч был не очень тя­же­лым), стараясь попасть в игроков, свободно перемещаю­щихся между ними. Если водящему удается выбить игрока, тот выбывает из игры. Последний оставшийся на поле игрок должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет плюс один. Если удалось — вся команда возвращается обратно на пло­щад­ку. Если в него попали — игрок меняется с тем водящим, кто его выбил. По дру­­­гим правилам выбитый игрок не уходит с поля, а сразу меняется с тем, кто совершил удачный бросок. Также у игры есть ряд интересных подроб­но­стей и усложнений (фигур или картинок). Например, «свечка»: если игроку удалось пой­мать мяч с лета, он получает дополнительную жизнь и при выби­вании имеет право остаться на поле; «свечку» можно передать другому и вер­нуть таким образом на поле члена команды. Также водящие, делая бросок, могут давать игрокам задание: «бомба» — и все садятся на корточки и пере­дви­гаются сидя, «стенка» — выстраиваются в ряд, «ручеек» — встают друг за дру­гом, расставив ноги, а мяч прокатывается между ног игроков, и др.

Путаница
Водящий отходит в сторону и отворачива­ется. Участники встают в круг лицом друг к другу, берутся за руки и начинают запутываться: кто-то пролезает под чу­­жими руками, кто-то перешагивает через руки соседа, кто-то оборачи­вается вокруг себя — все это нужно делать не расцепляясь. После того как игроки решат, что достаточно запутались — обычно при этом они уже стоят плотно друг к другу, переплетясь руками и ногами, — зовут водящего, который должен их распутать. Распутать нужно так, чтобы узел превратился обратно в круг, при этом расцеплять руки играющих нельзя. Смысл игры скорее в инте­ресе, чем в победе водящего или «путаников», поэтому рекомендуется давать водя­щему подсказки. В некоторых вариан­тах, если цепь из игроков при распу­ты­вании рвется, они разбегаются и водящий их ловит, как в догонялках.


Дети на школьной площадке. Англия, XX век
© Hulton-Deutsch Collection / Corbis / Getty Images
«Бабкины панталоны»
Участники садятся в ряд. Водящий рассказывает, сочиняя на ходу, исто­рию, например такую: «Встал я сегодня утром рано, глянул в окошко, а на не­бе…» — в ключевой момент он замолкает, давая слово одному из игроков по­очередно. Игроки должны всякий раз произносить одно и то же — «бабкины панталоны»:

— Я умылся, оделся в…
—…бабкины панталоны.
— И пошел гулять. Пришел я в лес, а там на дереве…
— …бабкины панталоны.

И так далее. В другом варианте водящий не рассказывает, а задает игрокам по­очередно вопросы:

— Что у тебя в порт­феле?
— Бабкины панталоны.

При этом ни один из игроков не должен смеяться — это достаточно сложно. Тот, кто рассмеялся, сменяет водящего и ведет рассказ дальше.

Казаки-разбойники
Эта игра известна как минимум с середины XIX века. У нее были разные назва­ния («Казаки и башкиры», «Русские и чеченцы» и т. п.), но суть игры и в XIX, и в XX веке сводилась примерно к одному и тому же: участники делятся на две команды, одна из которых прячется, а вторая — ищет и атакует спрятавшихся. В самом известном варианте казаки-разбойники похожи на командные прятки: ищущая команда (казаки) отсчитывает время, в то время как другая (разбойни­ки) придумывает секретный пароль и убегает, оставляя по пути следы — нари­сованные мелом на асфальте стрелки, указывающие направление своего движе­ния. Убегающие стараются запутать соперников: рисуют стрелки очень блед­ными, в незаметных местах; на перекрестках чертят крестик с четырьмя стрел­ками, чтобы преследователи не знали, куда повернуть. Разбойни­ки прячутся 10–15 минут, казаки за это время определяют темницу — место, где они будут пытать другую команду, чтобы узнать пароль (о способах пытки стоит дого­во­риться заранее: гуман­нее всего щекотать или заставлять приседать). Если каза­ки узнают пароль — они выиграли. По некоторым пра­вилам пойманных раз­бойников можно освободить: участники одной коман­ды нападают на казака-стражника и держат его, пленники разбегаются (стражник может кричать и звать на помощь). Известен и такой вариант игры: слово-пароль загадывается по количеству разбойников (например, 7 игроков — 7 букв), каждому раз­дается по букве. Разбойник в темнице обязан сообщить казакам свою букву, и восста­навливать пароль становится проще и интереснее.

«Олимпиада»
В резиночку можно прыгать, а можно играть с ней в «Олимпиаду». Двое дер­жат резиночку с разных сторон и запутывают ее, перекрещивая руки, наступая ногами и приговаривая: «О-лим-пи-а-да, съешь три я-да, фи-ниш, старт!» В результате получается конструкция, напоминающая лазерную сигнализацию. Остальные участники должны по очереди пролезть сквозь самые крупные отверстия, не коснувшись резинок. Тот, кто коснется, сменяет любого из игро­ков, держащих и путающих резинки.


Группа детского сада на прогулке. Приморский край, 1979 год
© Борис Кавашкин / РИА «Новости»
Бояре
В этой игре совместились две старинные забавы: от игры «Бояре» с сельских и ку­печеских молодежных вечеринок появилась песня, а от мальчишеской «Цепи кованые» (другое название — «Кандалы») — действие. И дети, и взрос­лые участвуют в игре с огромным удовольствием, в первую очередь из-за смеш­­ного текста (в традиционных «Боярах» он менее забавный

). Уча­стники игры делятся на две равные команды, которые встают двумя шеренгами друг напротив друга, игроки берутся за руки. Команды начинают петь вопросно-ответную песню (хором, по очереди) и попеременно делают несколь­ко ша­гов навстречу противникам, потом столько же — в обратную сторону. На во­про­се навстречу идет одна команда, на ответе — вторая. Первая команда начинает:

— Бояре, а мы к вам пришли! (Идут вперед.) Молодые, а мы к вам пришли! (Идут назад.)
— Бояре, а зачем пришли? (Идут вперед.) Молодые, а зачем пришли? (Идут назад.)
— Бояре, нам невеста нужна! Молодые, нам невеста нужна!
— Бояре, а какая вам нужна? Молодые, а какая вам нужна?
— Бояре, нам вот эта нужна! (Показывают на одного из игроков чужой команды, заранее договариваются, какого именно; пол не имеет значения.) Молодые, нам вот эта нужна!
— Бояре, она дурочка у нас! Молодые, она дурочка у нас!
— Бояре, а мы пряничка дадим! Молодые, а мы пряничка дадим!
— Бояре, у ней зубки болят! Молодые, у ней зубки болят!
— Бояре, а мы к доктору сведем! Молодые, а мы к доктору сведем!
— Бояре, она доктора прибьет! Молодые, она доктора прибьет!
— Бояре, а мы плеточкой ее! Молодые, а мы плеточкой ее!
— Бояре, она плеточки боится! Молодые, она плеточки боится!
— Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!

После этих слов выбранный игрок разбегается и старается прорвать сцеплен­ные руки противников. Если ему это удается, он может забрать в свою команду одного из чужаков, если нет — сам присоединяется к другой команде («выхо­дит замуж»). Та команда, в которой остался один игрок, проиграла.

Банки
Предок этой игры — старинная игра «Муха» (другие названия — «Пыж», «Клёк»), в которой участники должны были палками-битами сбивать с очер­ченной пло­щадки или небольшого деревянного столбика специально выстру­ганную фи­гур­ку, деревянный шар и подобные предметы. В «Банках» в качестве мише­ни используется одна или несколько пустых консервных банок, поста­влен­ных друг на друга, или пустые пластиковые бутылки. Возле конструкции стоит водя­щий, его обязанность — приносить и вновь устанавливать предметы после каж­дого сбивания. Игроки по очереди бросают в банки палкой среднего размера. После каждого броска игрок бежит за палкой, а водящий должен оса­лить бегу­щего игрока. Если ему это удается, игрок и водящий меняются роля­ми. Удачно сби­тая конструкция дает игроку, бегущему за палкой, преимуще­ство: прежде чем салить, водящий должен собрать и установить на место раз­летевшиеся бан­ки или бутылки. Если бросок неудачный, игрок может отло­жить пробежку за пал­кой до удачного броска какого-нибудь другого игрока, в этом случае бе­гущих будет двое или больше. В некоторых вариантах игроки за каждый удач­ный бро­сок и побег за палкой получают призовые очки — про­двигаются вперед по направлению к конструкции по предварительно расчер­ченным линиям, каж­дая из которых обозначает какой-нибудь чин: солдат, лейтенант, генерал и т. п. Сбивать конструкцию и бежать за палкой с более «статусных» линий не только почетнее, но и проще.

Источник